Offizielle Aussagen von Piranha Bytes: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Gothic Almanach
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+ | |'''Mittelalter. Finstere Burgen stehen drohend auf hohen Klippen. Mächtige Ungeheuer lauern in tiefen Wäldern. Es ist eine Zeit voll Magie, Geheimnisse und Abenteuer. Es ist die Zeit von GOTHIC.'''<br><br> | ||
+ | Verzweifelt versuchst Du Dich aus dem erbarmungslosen Griff der beiden Wachen zu befreien, die Dich unaufhaltsam vorwärts ziehen. Nur noch wenige Schritte bis zum Abgrund. Du bohrst Deine Füße in den Dreck, um die Kerle daran zu hindern, Dich näher an diese Klippe zu bringen. "Jetzt geht´s ab hinter den Vorhang!" keucht der Wächter zu Deiner linken Dir ins Ohr. Sein langes, schweißnasses, schwarzes Haar schlägt Dir ins Gesicht. Mit stahlhartem Griff umfaßt er Deinen linken Arm und Deine Schulter, während er brutal versucht, Dir die Beine wegzutreten, um Deinen Widerstand zu brechen. Der Kerl zu Deiner Rechten lacht hämisch, als er mit aller Kraft an Deinem Arm reißt.<br><br>Du blickst auf. Direkt hinter der Klippe erstreckt sich die riesige leuchtende Kuppel, die Du schon von weitem gesehen hast. Wie erschlagen von der Größe dieser magischen Barriere erstarrst Du für einen Moment des Schreckens. Genug für die beiden Wachen, um Deinen Widerstand endgültig zu überwinden. Der Schwarzhaarige tritt Dir Deine Beine weg, und auf Deinen Knien wirst Du bis an den Rand der Klippe geschleift. Das dunkle Summen, das die ganze Zeit kaum wahrnehmbar im Hintergrund zu hören war, wird jetzt lauter. Im Zentrum der magischen Kuppel siehst Du eine größere Siedlung. Rauch steigt von den Hütten auf. Weiter vorne ist etwas, das aussieht wie der Eingang einer Mine... "Stellt Ihn hin!" Laut erhebt der Scharfrichter des Königs hinter Dir das Wort. Die beiden Wachen zerren Dich eilig hoch. Du verrenkst Dir den Hals, um hinter Dich zu blicken; kannst den hochgewachsenen Mann aber nur so gerade aus den Augenwinkeln sehen. "Gefangener! Für Deine Missetaten verurteilt Dich unser erhabener König zur Zwangsarbeit in den Erzminen. Du wirst dort verbleiben bis zum Ende Deines jämmerlichen Lebens! Wachen..."<br><br> | ||
+ | Undeutlich siehst Du, wie die Gestalt hinter Dir einen Arm hebt. Wie wild wirfst Du Dich hin und her, um dem Griff der Wachen zu entkommen. Ein Tritt ins Kreuz reißt Dich aus dem Armen der Wachen und Du fällst, stürzt auf die Barriere zu, reißt die Arme hoch, um den Aufprall abzufangen, doch der kommt nicht... Ohne Widerstand fällst Du einfach weiter, immer schneller rast Du in Richtung Boden. Nein, Wasser! Du stürzt auf einen See zu! Du hörst Deinen eigenen Schrei nicht mehr, als Du endlich die Wasseroberfläche durchschlägst. Benommen wie von einem Keulenschlag läßt Du Dich aus der Tiefe langsam wieder an die Oberfläche treiben. Luft! Verschwommen siehst Du die Konturen des Ufers. Mit letzter Kraft schwimmst Du darauf zu und ziehst Dich an Land. Vor Dir stampft ein Fuß in den Matsch. Du blickst auf. Mehrere, in Fetzen aus Lumpen und verrotteten Rüstungsteilen gekleidete Gefangene stehen mit verschränkten Armen über Dir. Der Kerl direkt vor Dir beugt sich herab, zieht Deinen Kopf an den Haaren hoch, blickt Dir direkt ins Auge und raunt mit stinkendem Atem aus einem zahnlosen Mund: "Willkommen im Knast!"<br><br> | ||
+ | Es herrscht Krieg im Königreich der Menschen. Von Norden her fallen Scharen von Orks in das Land ein. Um die Kampfkraft der königlichen Armee zu erhalten, sind die Schmiede des Reiches unentwegt damit beschäftigt, neue Waffen anzufertigen. Diejenigen, die in dieser Zeit das Gesetz brechen, trifft ein hartes Los: Sie werden zur Zwangsarbeit in der Strafkolonie verurteilt, wo sie tief aus der Erde das ERZ fördern, das für die Herstellung der Waffen benötigt wird.<br><br> | ||
+ | In der gesamten Strafkolonie gibt es keine Wachen, und es werden auch keine gebraucht: Das gesamte Gebiet um die Minen ist von einer magischen Barriere umschlossen; einer Sphäre von tausend Meter Durchmesser, die das Gefängnis wie eine Kuppel überspannt und sich tief unter der Erde zu einer Kugel vollendet. Von außen kann die Barriere problemlos passiert werden; aber kein lebendiges Wesen kann aus ihr entkommen. Lediglich tote Gegenstände können die Barriere von innen durchdringen. So haben die Gefangenen einmal im Monat Gelegenheit, das kostbare ERZ an die Außenwelt abzugeben. Zum Tausch dafür bekommen sie lebensnotwendige Nahrung, Medizin, aber auch wenige kleine Kostbarkeiten, die ihnen das harte Leben annehmlicher machen.<br><br> | ||
+ | Im Knast herrscht eine harte Rangordnung. Nur den Mächtigsten unter den Gefangenen ist es vorbehalten, die kostbaren Güter zu empfangen und nach eigenem Ermessen unter den Schwächeren zu verteilen. Die Starken nehmen sich den Löwenanteil und leben in Dekadenz, während die Schwachen gezwungen sind, für ihren mickrigen Anteil Tag für Tag in den Minen zu schuften.<br><br> | ||
+ | In der Strafkolonie gibt es zwei rivalisierende Gruppen: Auf der einen Seite das ALTE LAGER, das unter der Herrschaft der Erzbarone steht, die den Großteil des Tauschhandels mit der Außenwelt kontrollieren, und auf der anderen Seite das kleinere NEUE LAGER, dessen Bewohner sich vom alten Lager abgespalten haben, um ihre eigene kleine Mine aufzubauen und wie besessen an ihrem Ausbruchsplan zu arbeiten.<br><br> | ||
+ | Außerdem gibt es noch den etwas abgelegenen SEKTENTEMPEL, dessen Anführer den baldigen Untergang der Welt prophezeien. Gemeinsam mit ihren Jüngern zelebrieren sie die letzten Tage, die ihnen nach ihrer eigenen Meinung noch verbleiben. Der Sektentempel und das neue Lager haben sich gegen die große Macht des alten Lagers verbündet, und so sind die Kräfte im Gefängnis (zur Zeit) in etwa im Gleichgewicht.<br><br> | ||
+ | Gelegentlich kommt es zu Angriffen und kleineren Überfällen zwischen den Lagern, für große Gemetzel ist aber keine der Gruppierungen mächtig genug. Jede der Parteien beäugt die jeweils andere ständig in der Erwartung einer kleinen Unachtsamkeit, um den taktischen Vorteil zu erlangen, den sie bräuchte, um erbarmungslos über ihre Gegner herzufallen... | ||
+ | |1999 | ||
+ | |[https://sites.gothicarchive.org/gothicthegame.com/1999-2002/i_news2.htm Offizielle Seite] | ||
+ | |Vieles hiervon ist richtig alt und widerspricht teilweise dem fertigen Spiel. | ||
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+ | |'''[[Orks]]''' | ||
+ | |Die Orks spielen in fast allen Fantasy-Games eine Rolle. Jeder kennt sie als schreckliche Monster. Auch in GOTHIC machen sie unserem Helden nicht immer das Leben leicht. Grund genug, sie einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.<br> | ||
+ | '''Die Geschichte der Orks:'''<br><br> | ||
+ | Seit Tausenden von Jahren lebt das kriegerische Volk der Orks im Gothic-Königreich. Früher wurde es von den Ork-Kriegern angeführt. Als die Orks jedoch immer wieder von anderen Völkern unterdrückt wurden und schließlich sogar von der Weltoberfläche aus Angst vor dem Rassenhass der Menschen in Höhlen flohen, übernahmen die Ork-Schamanen die Führung ihres Volkes. Es hauste fortan in unterirdischen Städten, den sogenannten Orkhöhlen.<br><br> | ||
+ | Vor etwa 1000 Jahren gelang es den Ork-Schamanen, ein Dimensionstor zu dem Reich der Dämonen und des schwarzen Gottes zu öffnen. Dort sahen sie einen mächtigen Erzdämon, dessen Aussehen allein schon unermessliche Macht versprach. Daraufhin hatten die Schamanen nur noch das Ziel, diesen Dämon in ihre Dimension zu bringen und ihn zu kontrollieren. Sie ließen eine riesige Beschwörungshalle bauen und versetzten sich schließlich in Trance. Den Schamanen glückte es tatsächlich, den Dämon in ihrer Dimension zu materialisieren. Aber fatalerweise verfügten sie nicht über genügend Macht, um ihn zu kontrollieren. Stattdessen rächte sich der Dämon an den Schamanen, indem er ihre Seelen stahl und sie damit zu seinen untoten Dienern machte. Er erklärte ihnen, daß er zunächst einmal schlafen müsse, um wieder Kräfte zu sammeln und dann die Weltherrschaft übernehmen zu können. Die untoten Schamanen sollten seinen Schlaf solange bewachen.<br><br> | ||
+ | Dieses Ereignis läutete den Untergang der Orks ein. Sie wurden gezwungen, über Generationen hinweg einen riesigen Tempel für den schlafenden Dämonen zu bauen. Einige Orks flohen, aber die meisten blieben in den Höhlen. Nach Beendigung des Tempelbaus zogen sich die untoten Orkschamanen in den Tempel zurück. Die übrigen Orks versuchten daraufhin, den Tempel mit magischen Sprüchen für immer zu verschließen und erklärten ihn zu einer Tabu-Zone. Doch noch heute leben sie in stetiger Angst vor dem, was sich im Tempelinnern befindet...<br><br> | ||
+ | '''Ork ist nicht gleich Ork'''<br><br> | ||
+ | Das Volk der Orks unterteilt sich in drei Gruppen: | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |'''Ork-Krieger''' | ||
+ | |'''Ork-Späher''' | ||
+ | |'''Ork-Shamane''' | ||
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+ | '''Krieger''' ... sind groß, stark und dumm. Sie verachten die Späher, weil diese ihnen körperlich unterlegen sind.<br><br> | ||
+ | '''Späher''' ... sind kleiner, damit schwächer, aber intelligenter als die Krieger und halten diese für einfältig.<br><br> | ||
+ | '''Schamanen''' ... sind die religiösen Führer der Orks. | ||
+ | |September 1999 | ||
+ | |[https://sites.gothicarchive.org/gothicthegame.com/1999-2002/i_news2.htm Offizielle Seite] | ||
+ | |Monster-Special, Teil I: Die Orks | ||
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+ | |'''[[Goblins]]''' | ||
+ | |In Gothic kämpft man auch gegen Goblins. Goblins sind kleine gemeine Grünhäuter, die zwar feige, aber auch sehr hinterhältig sind. Im Gegensatz zu den '''Orks''' können sie auf keine traditionsreiche Geschichte zurückblicken. Goblins sind ein kleines, primitives Völkchen, das Gefallen an den einfachen Freuden des Lebens hat: sie stehlen und fischen, denken sich gerne gemeine Tricks aus und sind sehr schadenfroh. Sie sind auch unter dem Namen Gobbo bekannt.<br> | ||
+ | '''Grüne und Schwarze Goblins'''<br><br> | ||
+ | In Gothic tauchen zwei Arten von Goblins auf: Grüne Goblins und Schwarze Goblins. Die Grünen Goblins machen die Oberwelt unsicher. Häufig streifen sie alleine umher und sie fliehen vor allem, was grösser ist als sie. Ihre Artgenossen, die schlaueren Schwarzen Goblins, wohnen in Höhlen und gehen raffinierter als ihre Artgenossen vor. Sie treten in kleinen Gruppen auf und versuchen ihren Gegner zu umzingeln, um ihn dann von hinten anzugreifen - also aufgepasst!<br><br> | ||
+ | Zum Glück sind beide Arten von Gobbos so klein, dass sie Einhandwaffen nur zweihändig benutzen können. Aber selbst dann lässt ihre Kampftechnik sehr zu wünschen übrig.<br><br> | ||
+ | '''Das Verhalten der Goblins'''<br><br> | ||
+ | Gobbos essen sehr gerne Fisch - nur bekommen sie diesen normalerweise nicht, weil sie Angst vor den gefährlichen Monstern im Wasser haben. Mit einem Fisch kann man sie also vorzüglich ablenken. Allerdings nur für kurze Zeit, da Gobbos alle Nahrung, die sie in ihre gierigen Finger bekommen, sofort verschlingen.<br><br> | ||
+ | Gobbos benehmen sich wie diebische Elstern. Sie klauen gerne kleine Gegenstände, die sie dann überallhin mitnehmen und mit denen sie gerne vor den anderen prahlen. Ähnlich wie Elstern legen sie auch Sammlungen von Tand in ihren Höhlen an, in die sich aber gelegentlich auch mal ein nützlicher Gegenstand verirrt - ein Blick könnte sich also lohnen!<br><br> | ||
+ | Auf seinen kurzen Stummelbeinchen können sich Gobbos nicht sonderlich schnell fortbewegen. Müssen sich aber einmal etwas hastiger fortbewegen, zum Beispiel auf der Flucht, greifen Gobbos zu einem Trick: sie rollen sich zusammen und kugeln schneller als ein joggender Mensch über Ebenen hinweg oder Gefällestrecken hinab. In dieser zusammengerollten Haltung können die Gobbos auch sehr große Höhen herunterfallen, ohne sich zu verletzen. Sobald es bergauf geht, müssen sie jedoch wieder auf die Füße wechseln.<br><br> | ||
+ | Bekanntermaßen sind Goblins schlau genug, um mit Trollen zusammenzuarbeiten. Deshalb versuchen sie, ihr Opfer in die Nähe eines Trolls zu locken. Manchmal lassen sie sich vom Troll auch über Abgründe werfen, die weder der Troll noch die Goblins selbst alleine überqueren können. Dadurch ist es ihnen möglich, auch Gegnern zusetzen, von denen sie sonst mit einem gezielten Bogenschuss erledigt würden. | ||
+ | |September 1999 | ||
+ | |[https://sites.gothicarchive.org/gothicthegame.com/1999-2002/i_news2.htm Offizielle Seite] | ||
+ | |Monster Special, Teil 2: Die Goblins | ||
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+ | |'''[[Freie Mine]]''' | ||
+ | |Nach jahrelanger Unterdrückung durch die Erzbarone des Alten Lagers haben sich einige Buddler entschlossen, das Leben voller Intrigen und Verrat gegen persönliche Freiheit einzutauschen: sie gründeten das Neue Lager. Herz des Neuen Lagers ist, neben den Reisterassen, die das Lager ernähren,<br> | ||
+ | '''Die Freie Mine'''<br><br> | ||
+ | In ihr leben und arbeiten die freien Arbeiter des Schürferbundes. Fast immer halten sich hier einige Söldner aus dem Neuen Lager auf, die nach dem Rechten sehen und die Schürfer beschützen. Gefahr droht den Schürfern nicht nur von den intriganten Erzbaronen, sondern auch von den zahlreichen Minecrawlern. Diese großen, spinnenähnlichen Kreaturen, haben schon für viele Schürfer den Tod bedeutet.<br><br> | ||
+ | Im Gegensatz zum Alten Lager tauschen die Schürfer der Freien Mine ihr abgebautes Erz nicht gegen Außenweltgüter ein. Sie verfolgen einen ganz anderen Plan. Mit Hilfe der Kreis-des-Wassers-Magier planen die Schürfer, einen riesigen Erzhaufen anzusammeln und die verfluchte Barriere mit einer riesigen Explosion zu vernichten.<br><br> | ||
+ | Ein erster Versuch mißlang bedauerlicherweise, vermutlich deshalb, weil der Erzhaufen damals einfach nicht groß genug war. Doch jetzt, nach Jahren mühevoller Arbeit, hat sich ein neuer, riesiger Erzhaufen in Mitten des Neuen Lagers angesammelt. Schon bald soll ein neuer Ausbruchsversuch unternommen werden.<br><br> | ||
+ | Natürlich könnten die Schürfer der Freien Mine sich das Leben erleichtern, wenn sie ihr Erz an den König liefern würden und im Austausch Nahrungsmittel und Luxusgüter erhielten, wie es die Erzbarone des Alten Lagers tun. Doch darauf verzichten die Schürfer freiwillig, denn viele glauben an den Ausbruchsplan der Wassermagier. Schlechter als den Buddlern des Alten Lagers geht es den Schürfern trotzdem nicht, denn die im Alten Lager am Ende der Nahrungskette stehenden Buddler werden auch nur mit einem Hungerlohn von den Erzbaronen entlohnt. Außerdem sind die Schürfer stolz darauf, daß sie sich nicht von den Erzbaronen unterdrücken lassen.<br><br> | ||
+ | Fremdlinge aus dem Alten Lager haben in der freien Mine nichts verloren, denn das Neue Lager fürchtet Racheakte der verärgerten Erzbarone. Das Neue Lager verfügt über wenig Verteidigungskraft, denn außer den Söldnern, die freiwillig für die Mine arbeiten, beschützt keiner die Schürfer. Über zusätzliche Kampfkraft ist man deshalb dankbar, und so dürfen die Mitglieder des Sektentempels in der freien Mine ein- und ausgehen. Sie verteidigen nämlich die Schürfer gegen die Minecrawler ... allerdings nicht aus purer Nächstenliebe, sondern weil die Minecrawler in ihren Zangen das für die Beschwörungen im Sektentempel begehrte Elixier tragen... | ||
+ | |Juni 2000 | ||
+ | |[https://sites.gothicarchive.org/gothicthegame.com/1999-2002/i_news2.htm Offizielle Seite] | ||
+ | |Vieles hiervon ist richtig alt und widerspricht teilweise dem fertigen Spiel. | ||
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|'''Neue Welt und Monster''' | |'''Neue Welt und Monster''' | ||
− | |Wenn ihr erst einmal einen Zugang zur verborgenen Welt gefunden habt, erwartet euch dort eine riesige Vielfalt an neuen Eindrücken. Neue Landschaftstypen wie zum Beispiel der '''Canyon''' sorgen für einen eigenen Look des AddOns. Auf dem Panorama-Shot ''(links)'' kämpfen in der Nähe der Kamera gerade ein paar '''[[Razor]]''' und '''[[Beisser]]''' um die Vorherrschaft im Tal.<br><br>Auch in den anderen neuen Landschaftstypen tobt Beliars Leben. So werdet ihr in den dschungelähnlichen Regionen der neuen Welt des öfteren auf '''[[Fangheuschrecken]]''' treffen, die sich im Dickicht hervorragend tarnen können.<br><br>Trotz ihrer zerbrechlich anmutenden Statur sind sie sehr harte Gegner, zumal sie selten allein anzutreffen sind. Hat eine Fangheuschrecke euch erst einmal zwischen die [[Zangen]] genommen, kämpft sie einen unerbittlichen Kampf und bekommt meistens binnen Sekunden Verstärkung.<br><br>Die '''[[Sumpfgasdrohne|Sumpfgasdrone]]''' ist zwar eher ein Einzelgänger, aber dafür verfügt sie über ausgezeichnete Angriffs- und Abwehrtechniken. Sobald sie sich in Gefahrt wägt, verspritzt sie aus ihrem Maul tödliche Säureattacken. Es sei euch also geraten, sich ihr möglichst nicht von vorne zu nähern.<br><br>Im Gegensatz zu den Blutfliegen, die ihr Gewicht durch heftiges Flügelschlagen in der Luft halten, verfügt die Sumpfgasdrone über einen Gaskörper, den sie wie ein Heisluftballon mit Sumpfgas füllt. | + | |Wenn ihr erst einmal einen Zugang zur verborgenen Welt gefunden habt, erwartet euch dort eine riesige Vielfalt an neuen Eindrücken. Neue Landschaftstypen wie zum Beispiel der '''Canyon''' sorgen für einen eigenen Look des AddOns. Auf dem Panorama-Shot ''(links)'' kämpfen in der Nähe der Kamera gerade ein paar '''[[Razor]]''' und '''[[Beisser]]''' um die Vorherrschaft im Tal.<br><br> |
+ | Auch in den anderen neuen Landschaftstypen tobt Beliars Leben. So werdet ihr in den dschungelähnlichen Regionen der neuen Welt des öfteren auf '''[[Fangheuschrecken]]''' treffen, die sich im Dickicht hervorragend tarnen können.<br><br> | ||
+ | Trotz ihrer zerbrechlich anmutenden Statur sind sie sehr harte Gegner, zumal sie selten allein anzutreffen sind. Hat eine Fangheuschrecke euch erst einmal zwischen die [[Zangen]] genommen, kämpft sie einen unerbittlichen Kampf und bekommt meistens binnen Sekunden Verstärkung.<br><br> | ||
+ | Die '''[[Sumpfgasdrohne|Sumpfgasdrone]]''' ist zwar eher ein Einzelgänger, aber dafür verfügt sie über ausgezeichnete Angriffs- und Abwehrtechniken. Sobald sie sich in Gefahrt wägt, verspritzt sie aus ihrem Maul tödliche Säureattacken. Es sei euch also geraten, sich ihr möglichst nicht von vorne zu nähern.<br><br> | ||
+ | Im Gegensatz zu den Blutfliegen, die ihr Gewicht durch heftiges Flügelschlagen in der Luft halten, verfügt die Sumpfgasdrone über einen Gaskörper, den sie wie ein Heisluftballon mit Sumpfgas füllt.<br><br> | ||
Weitere neue [[Monster]] stellen wir euch auf den späteren Stationen vor. | Weitere neue [[Monster]] stellen wir euch auf den späteren Stationen vor. | ||
|29.07.2003 | |29.07.2003 | ||
− | |[https://web.archive.org/web/20120209145218/http://www.piranha-bytes.com/addon/content_german/prerelease_step02.php Offizielle | + | |[https://web.archive.org/web/20120209145218/http://www.piranha-bytes.com/addon/content_german/prerelease_step02.php Offizielle Seite] |
|Entdeckungsreise Station II: Die neue Welt | |Entdeckungsreise Station II: Die neue Welt | ||
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Aktuelle Version vom 21. September 2025, 22:29 Uhr
Dieser Artikel sammelt Aussagen von Piranha Bytes Mitarbeitern zu den kanonischen Gothic-Werken, welche relevante Informationen zum Gothic-Universum enthalten.
Inhaltsverzeichnis
Michael Hoge
Thema | Aussage | Datum | Quelle | Anmerkungen | |
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12/13 Magier | Es gab 6 Feuermagier und 6 Wassermagier | 15.11.2001 | Forenbeitrag | Bei Corristo ist Saturas gemeint: Siehe Dialog mit Saturas | |
Corristo zählt bei seinen 13 Magiern Milten mit. Wir hatten eine Diskussion über diese Zahl, aber Stefan meinte derzeit, wenn wir da nur 12 hinschreiben, verwirren wir die Leute zu sehr ;) - und Milten wäre schliesslich jetzt auch ein vollwertiger Magier, dem die Ehre gebührt, mitgezählt zu werden. | |||||
The Magic barrier was created by 12 magicians, Xardas being one of them! When Xardas left the old camp, there were only 5 Mages left.. So they took Milten as an apprentice, when he was thrown into the prison after the barrier had been created. There is a dialogue in the game where one of the mages gets the numbers wrong. I think it was Saturas... I noticed that error, fixed it and some ex-team member of mine fixed it back because he didn't understand the background. There is no missing mage. The guy just messed it up :) |
03.04.2011 | gothicz.net | Dialog mit Saturas | ||
Der sechste Feuermagier, der dreizehnte Magier und diesen ganzen Quatsch. Es gab zwölf, ja? Und Xardas war aber eigentlich ursprünglich einer von den Zwölf. Ist dann aber weggegangen in den Turm und hat die Leute da machen lassen, weil er denkt irgendwie da ist irgendetwas noch viel Krasseres hier am Werke. Jetzt muss ich mal ein paar Dämonen beschwören und die mal ein bisschen ausquetschen. Das mache ich aber nicht im Alten Lager. Das war der Hintergrund und damals gab es einen Streit da drüber, ob das zu komplex sei und das die Leute das nicht verstehen würden [...] Und dann musste das geändert werden. Und hinterher sind die Leute darauf gekommen, zu sagen, "Moment mal, da habt ihr einen Fehler in der Story". Aber der Fehler wurde absichtlich gemacht, weil wir dann dachten die Leute verstehen das dann besser. |
20.08.2018 | Devchat & Gothic 1 Letsplay | |||
Und es gab nur zwölf. Milten ist eigentlich der dreizehnte, der ist neu dazu gekommen. Aber Stefan Nyul war damals der Meinung, dass keiner von den Spielern das begreifen würde, wenn wir das so ins Spiel übernehmen. Dass es die Leute unnötig verwirrt. Und deswegen wurde der dreizehnte Magier daraus. |
30.01.2021 | Gothic Archive | |||
Götter und Priester | In der Welt von Gothic sind die Feuermagier gleichzeitig die Priester Innos, die Wassermagier die Priester Adanos - gemeinsam haben sie die Barriere errichtet. Beliar ist zwar ein anerkannter Gott, der auch gefürchtet wird, aber bei Todesstrafe nicht angebetet werden darf - auch dürfen ihm keine Tempel oder Schreine errichtet werden. | 15.11.2001 | Forenbeitrag | ||
Spaltung der Magier | Der Saturas-Dialog: "Wir haben uns getrennt" bezieht sich auf die Tatsache, daß die Magier sich in 2 Gruppen aufgeteilt haben, um a) im Alten Lager dafür zu sorgen, daß der Erzabbau rund läuft und b) im Neuen Lager an einem Ausbruchsplan zu arbeiten (bzw. die Barriere zu erforschen) und gleichzeitig zwei befreundete Gruppen in beiden Lagern zu haben um den "Frieden" zwischen AL und NL einigermassen aufrecht erhalten zu können. Die Innos-Fraktion war sich naturgemäß mit der Adanos-Fraktion nie besonders grün - das Projekt "Magische Barriere" war seit langer, langer Zeit mal wieder etwas, was die KdF und die KdW zusammen gemacht haben - ansonsten kochen die jeweils eher ihr eigenes Süppchen. | 15.11.2001 | Forenbeitrag | ||
Y'Berion | Y'Berion war vorher ein ganz normaler Buddler | 15.11.2001 | Forenbeitrag | ||
Cor Kalom | Cor Kalom war vor seiner Verurteilung Alchimist und auch ein ganz normaler Buddler. | 15.11.2001 | Forenbeitrag | ||
Verunglückte Barriere, Xardas und schwarze Magie | Xardas hat sich aufgrund seiner Instinkte, daß eine Böse Macht die Finger bei der verunglückten Barriere im Spiel hatte mit der schwarzen Magie befasst. Damit hat er ein nicht wiedergutzumachendes Verbrechen begangen und kann nie wieder zu den KdF zurückkehren. | 15.11.2001 | Forenbeitrag | ||
Schläfer | Einfluss auf die Barriere | Die Barriere war von vorneherein als Kugel geplant - sie sollte auch unterirdisch funktionieren. Die Barriere sollte ursprünglich kleiner sein, und nachher von den Magiern kontrolliert bzw. beliebig geöffnet werden können - aber die "neue" Barriere gehorchte den Magiern nicht mehr...
Die ursprünglichen Ausmaße der Barriere berührten unterirdisch den Schläfer, dieser hat dann mit seiner mächtigen Magie die Barriere verändert. |
15.11.2001 | Forenbeitrag | |
The reason the barrier spell went wrong was indeed the magic of the sleeper, who interferred with the barrier. Being asleep, he had not much power, but he was able to trap the humans, because he knew he needed followers who he needed to manipulate in order to fully bring him into the world of the humans. | 30.12.2020 | Gothic Archive | |||
Der liegt da einfach und wurde sozusagen durch das Portal gerufen und pennt und wird irgendwann wach. Aber während er pennt träumt er halt. Weil er so mächtig ist beeinflussen seine Träume auch die Welt um ihn herum.
Und dann passieren halt so Sachen wie das mit der magischen Barriere, die die Magier aufbauen wollen, die berührt ausgerechnet den Schläfer. Und dadurch, dass sie mit ihm in Kontakt kommt, verändern sich ihre Eigenschaften. Das heißt, die Boshaftigkeit des Schläfers wirkt sozusagen auch beim Pennen. Und Dinge gehen schief. |
30.01.2021 | Gothic Archive | |||
Warum schläft er? | Der Schläfer pennt da unten. Und da war so die Vorstellung, dass der damals mal von irgendwelchen Orkschamanen gerufen wurde. Aber das war total unspektakulär. Der hat sozusagen nur irgendwie seine Reise in diese Welt gemacht und war danach so erschöpft, dass er erstmal tausend Jahre pennen muss. | 30.01.2021 | Gothic Archive | ||
Warum die Fokussteine liegen gelassen wurden | Die 5 Foki waren LEER - ihre MAcht war verbraucht. Y'Berion und Cor Kalom fanden eine Möglichkeit, diese wieder aufzuladen. Der Spieler teilt Saturas das sogar mit.
SC: Ich habe diesen Almanach hier ... Y'Berion hatte ihn benutzt, um den Fokus aufzuladen. Saturas: Sehr gut. Wir benötigen das Wissen aus diesem Buch, um alle fünf der ursprünglichen Fokussteine aufzuladen. Ich werde den Almanach an mich nehmen! |
16.11.2001 | Forenbeitrag | Dialog mit Saturas | |
Die vier Reiche | König Rhobar der Erste ist der Begründer von Myrtana. König Rhobar der Zweite ist der Vereiniger der vier Reiche am Myrtanischen Meer, die zusammen das Königreich Myrtana gebildet haben (das deswegen so hieß, weil das eroberende Land Myrtana war). Die vier Reiche sind ...
Nordmar |
15.09.2004 | Forenbeitrag | ![]() | |
König Rhobar I | Sowilo: Als ich Mike Hoge getroffen hatte hat er mir erzählt, dass König Rhobar I ein Erwählter Innos war und diese Paladinstatuen, die in der Kirche und in Schreinen sind, ihn darstellen. | 20.08.2006 | Almanach-Diskussion | Aussage von Sowilo nach einem Treffen mit Mike | |
Girion und Rückkehr nach Khorinis | Frage: Ist Girion (der Paladin aus G2 aufm Schiff) über Bord gegangen während der Überfahrt? | 27.10.2006 | Forenbeitrag | Widerspruch zu Gothic II: Siehe Dialoge mit Girion. | |
Mike: Nein. Das Schiff ist nach Khorinis zurückgekehrt, bevor es zum Festland aufbrach (siehe Gothic II( | |||||
Quentins Banditenlager | Question: What were your intensions with the bandit camp near the troll's canyon in G1? | 03.04.2011 | Gothicz.net | ||
Mike: It should have increased the variety of opponents. You were always fighting against monsters, so I thouhgt it would be nice to fight against some bandits as well. Moreover, the whole new camp intenal comflct came too short imho and I thought there should be independent bandits who do not give a damn about what Lee says. Applying a quest to it would have been nice, though. | |||||
Frage: Okay, dann die Sache mit Quentin, das ist dieser Abtrünnige, oben in den Bergen, dieses Banditenlager. Was hat es mit dem auf sich? Da weiß man auch nichts drüber. | 30.01.2021 | Gothic Archive | |||
Mike: Ne, da gibts auch keine Hintergrundgeschichte drüber. Das sind einfach nur irgendwelche Strolche, die auf gar nichts Bock hatten und irgendwie ihr eigenes Süppchen gekocht haben und als Monster verbraten wurden. Und da hat sich glaube ich auch niemand wirklich Gedanken drüber gemacht, wie schwer deren Kindheit war, dass sie sich dazu durchgerungen haben Banditen zu werden [lacht]. Das ist einfach nur eine weitere Sorte Monster. | |||||
Schuld des Helden | Question: Have you ever thought about the past of the nameless hero? I mean like what crime he commited etc. Or you just picked a random man without the past and put him into the colony? | 03.04.2011 | gothicz.net | ||
Mike: Nobody is innocent. | |||||
Avatarstatus vom Helden und vom Untoten Drachen | Question: Could you please make clear the connection between the Undead dragon from G2 and the Nameless hero? | 03.04.2011 | gothicz.net | ||
Mike: The Nameless Hero is the Avatar of Adanos. The Undead Dragon is the Avatar of Beliar, carrying the "energy" of the sleeper. | |||||
Echtes Ende von Gothic 3 | Frage: Welches Ende von Gothic 3 ist euer Meinung nach das Echte für euch? | 20.08.2018 | Devchat & Gothic 1 Letsplay | ||
Mike: For me the Adanos ending actually. | |||||
Position von Khorinis zum Zeitpunkt der Entwicklung von Gothic 1 | There was no worldmap when we did Gothic 1, so it was neither on the mainland, nor on an island at that point. | 30.12.2020 | Gothic Archive | ||
Alter der Barriere | I cannot remember the age of the barrier, I think it's about 10 years, but I could be wrong, here. | 30.12.2020 | Gothic Archive | ||
Was wäre passiert, wenn der Held Erzbaron geworden wäre? | Florian: I am interested in this question - Do you personally think that under certain circumstances Gomez could accept the hero into the guild of Ore Barons? Do you see any circumstances that could contribute to this? | 30.12.2020 | Gothic Archive | ||
Mike: About ore barons: Well the ore barons didn’t really have a reason to take down that barrier, did they? So even if the player would have joined the OB (for example after he leads the assault on the free mine) he would eventually have to banish the sleeper and take down the barrier in order to finish the game - and then would break up with the OB, anyway. | |||||
Gomez' Ausbruchsgedanken | Dmitriy_Phantom95: Understood, you too think it was a false decision to give Gomez an idea of escape? I believe yes because this contradicts his position presented in Gothic 1 where he and other prisoners clearly make it clear that it is better to be a king inside a prison than a pawn on the loose. | 30.12.2020 | Gothic Archive | ||
Mike: Yup. | |||||
Hätte die Erzhaufensprengung funktioniert? | Es war nie geplant, dass die Barriere von den Wassermagiern zerstört wird. Das wäre grandios in die Hose gegangen, ja. | 30.01.2021 | Gothic Archive | ||
Gemälde in Gomez' Thronsaal | Florian: Okay. Dann: Hier im Vertical Slice, da gibt es 1, 2, 3, 4, 5 Barone. Und zwar den 'Big Boss', also Gomez, 'Rechte Hand', 'Linke Hand', 'Außenminister' und dann gibt es diesen 'Grauen Baron'. Und es gibt hier dieses Artwork [von Uwe Meier], das ja schwer nach einem 'grauen' Baron aussieht. Und man überlegt seither, wer ist das? Im Spiel ist er nicht mehr. Und es hängt über Gomez' Thron, aber der Baron existiert nicht. | 30.01.2021 | Gothic Archive | ||
Mike: Ne. Das Bild, das da hängt: Wo haben die Erzbarone ihre Rüstungen her? Hast du da schonmal drüber nachgedacht? | |||||
Florian: Ja, irgendwer muss da vorher gelebt haben. | |||||
Mike: Genau. Bevor die Magier die Barriere gemacht haben, wer hat da in dieser Burg gelebt? Da gab es das Minental ja schon. Da haben schon Häftlinge gegraben. Aber die wohnten im Knast und in den Minen. Und in den Burganlagen wohnten die Aufseher. Deswegen haben auch die Gardisten alle diese Wachrüstungen, das sind die Rüstungen der ehemaligen Aufseher. Und die Erzbarone auch. Und das Bild, das da hängt ist wahrscheinlich von dem Idioten, der da mal irgendwie... | |||||
Florian: Klar, also ein ehemaliger Baron. Okay. | |||||
Mike: Und was sich der Uwe Meier, der das gemalt hat, dabei gedacht hat... Das war jetzt meine Spekulation. Ich hab das einfach durchgehen lassen, weil ich froh war, dass da irgendeine geile Grafik hängt zu dem Zeitpunkt. Alles andere war mir nicht so wichtig. Aber die Figur selbst hat keinen weiteren Hintergrund. Und wenn dann weiß Uwe Meier das. | |||||
Was ist mit Nek passiert? | Florian: Am Anfang in Kapitel 1, da sucht man für Snaf diesen Gardisten Nek, der für ihn irgendwie Pilze suchen war und dann gestorben ist in der Höhle und das fanden viele Leute immer ziemlich unplausibel: Warum geht der Gardist für den Buddler Pilze suchen und stirbt dann wegen ein paar Molerats? War da vielleicht was anderes geplant? | 30.01.2021 | Gothic Archive | ||
Mike: Äh, nö! Das ist einfach nur so gewesen wie es ist. | |||||
Versunkene Hütten des Sees im Neuen Lager | Florian: Dann gibt es im Neuen Lager irgendwelche Hütten, die da im See versunken sind. Wo sich Leute fragen, warum die da sind. Weiß wahrscheinlich nur ein Leveldesigner? Also da ist der große See und... | 30.01.2021 | Gothic Archive | ||
Mike: Der Stausee? Ja, weil das ein Stausee ist. | |||||
Florian: Also da waren früher schon die Gebäude? Bevor die das Lager da errichtet haben? | |||||
Mike: Ja, also die haben ja das Wasser gestaut. Und da stand halt vorher was. | |||||
Florian: Die haben nur den Damm gebaut, nicht die Hütten? | |||||
Mike: Genau. | |||||
Florian: Das ist mir noch nicht ganz klar: Waren demnach alle Hütten im Neuen Lager schon da, bevor die Magier sich dorthin begeben haben? Und wenn ja, wer hat dort früher gewohnt und wieso wurde die Gegend verlassen? | |||||
Mike: Ne, die haben die schon da selber hingezimmert. Es gab halt ne Höhle, die diese Eigenschaften hatte. Ich denke, dass die da das nachgebessert haben. Das haben die da so vorgefunden und leicht nachgebessert. Alles was in den Fels da gehauen wurde, das war schon da. | |||||
Florian: Aber wenn sie die Hütten selber gebaut haben, dann hätten sie ja Hütten da am Grund des späteren Sees gebaut und die später selber geflutet? | |||||
Mike: Wahrscheinlich haben sie sich da erst niedergelassen und später dann den Damm gebaut. Ich weiß auch nicht mehr genau den zeitlichen Rahmen. Aber das sollte schon so sein, dass die schon einige Jährchen sich in der Barriere befinden. Da kann schon so einiges passiert sein. Das Sektenlager ist ja auch errichtet worden, da gabs ja auch ein paar Strukturen vorher schon. | |||||
Wandel in der Göttergeschichte | Florian: Dann bezüglich der Mythologie. Wer war in Gothic 1 für die Mythologie verantwortlich? Wer hat sich die ausgedacht? Die drei Götter und die Namen und was sie für eine Rolle haben in der Welt. War das Stefan Nyul? | 30.01.2021 | Gothic Archive | ||
Mike: Ne, also mit den drei Göttern, das hab ich gemacht. Und dann kam Filler zu mir und meinte: "Die Namen sind scheiße." Innos, Adanos und Beliar ist dann hinterher von Filler gekommen. Und einer von diesen drei Namen war einer von meinen drei Namen, ich weiß aber nicht mehr welcher. Ich hab ihm nur diese drei Namen vorgelegt und er hat gesagt: "Was ist das denn?" Ich glaube Innos hieß vorher RA bei mir. | |||||
Florian: Ja, so hieß es noch im Comic auch. | |||||
Mike: Ja? Und dann meinte er so: "Das geht ja gar nicht!" Und dann kam er mit den anderen Namen und dann hab ich gesagt: "Ja gut, die find' ich auch nicht schlecht." - "Ne! Die sind viel besser!" - "Alles klar, dann nehmen wir die." [lacht] | |||||
Florian: Die anderen Namen waren vermutlich Cyvanis und Vandras, so kommen sie in der Christmas Edition vor, aber auch Adrastos wird dort erwähnt, der wohl zu Adanos wurde. Kannst du davon was bestätigen? | |||||
Mike: Kann sein dass die von der Liste waren, die Mattias vorgeschlagen hat, von der wir die dann ausgesucht haben. Vielleicht weiß der Mattias das. Kann auch sein dass der mit Adrastos kam und ich dann Adanos draus gemacht hab, weil mir das zu vergronkelt war. | |||||
Mike: Ja. Das hat aber nen anderen Hintergrund: Dass ich Go spiele, dieses japanische Brettspiel, mit den schwarzen Steinen und so. Weiß nicht ob du davon schonmal was gehört hast. | |||||
Florian: Gehört ja, aber nie gespielt. | |||||
Mike: Und das spiel ich halt. Das war damals mein Nick beim Go. Als ich mich damals bei Discord das erste mal angemeldet habe, war das um mich der Go Community anzuschließen, da war das halt mein Nickname. Bei dem Spiel gehts auch viel um Gleichgewicht. Wenn man zu gierig wird, verliert man. Und wenn man zu wenig fordert verliert man auch. Und das war so dieses Yin Yang Prinzip beim Go. Und deswegen fand ich den Nickname passend, weil Adanos ja auch für das Gleichgewicht steht, zwischen den zwei Kräften. | |||||
Florian: Bezüglich der Rolle dieser drei Götter. In Gothic 1, da gibt es dieses Buch, die Lehren der Götter. Liegt bei den Wassermagiern rum. Da steht z.B., dass Beliar so etwas wie eine Art Totengott ist, dass er eigentlich nur die bestraft, die gegen den Willen Innos handeln. Und in Gothic 2 ist es denn eher so, dass die zwei im Krieg miteinander sind und da hat sich alles geändert. | |||||
Mike: Ja. Das war auch schon wieder so ein interner Konflikt. Da erinnere ich mich noch daran, dass ich mit Björn darüber gesprochen habe. Ich weiß nicht ob es am Ende von Gothic 1 oder am Anfang von Gothic 2 war, ich glaube bei Gothic 2. Ich weiß nur, dass dieses Gespräch stattgefunden hat, in dem es darum ging, dass ich wollte, dass der "böse Gott" nicht nur einfach der böse Super-Sauron-Alles-Zerstören-Typ ist, sondern Teil der Gleichung sozusagen. Adanos wahrt das Gleichgewicht zwischen diesen beiden Kräften, aber in der Religion der Welt hat er eben auch einen Platz. "Er wird in Beliars Reich eingehen" heißt nicht zur Hölle fahren, sondern einfach ins Totenreich eingehen. War meine ursprüngliche Idee. Das wollt' ich gerne so haben. Und Björn meinte dann [nicht wortgemäß]: Nein, das muss viel einfacher sein, Beliar ist der Böse und fertig ab, alles andere ist irgendwie zu kompliziert. Und daraufhin ging das dann eben in diese böse Richtung. Was ich gut fand, was geblieben ist, ist dieses Adanos-Element. | |||||
Florian: Das ist so eine Sache, die ich an Gothic 2 ein wenig enttäuschend fand. Weil es so ein klares Gut-Böse Schema einschlägt. In Gothic 1 war das vielschichtiger und tiefgründiger. | |||||
Mike: Ja genau. Das ist auch der Zeit geschuldet. Da musst du auch sehen, wenn wir in 11 Monaten sowas runterrocken wollen... Und mit 11 Monaten meine ich from scratch. Mit 11 Monaten meine ich, vor dem weißen Zettel sitzend bis zum Goldmaster. Und da kannst du dir vorstellen, dass du jeden Tag brauchst, um das Spiel zu machen und kannst nicht lange rumspinnen und dir geile Settings ausdenken. Und dann kommst du auf so geniale Ideen wie "die Drachen greifen an und sie müssen alle tot" [lacht].
Die Liebe zum Detail usw., die wir da vorher reingesteckt haben über die Jahre, die ist natürlich im zweiten Teil nicht mehr, ist klar. Das baut so ein bisschen auf dem auf, was wir uns vorher erarbeitet hatten. | |||||
Drache beim Stonehenge | Florian: Dann hätte ich noch eine Frage zu Gothic 2. Cor Angar, der ja in Gothic 2 auch wieder auftaucht, sitzt da beim Stonehenge rum und dann gibts in seinem Dialogskript einen Tagebucheintrag, der ausgeklammert wurde und da steht: "Ich habe Angar im Minental gefunden, er vermutet, dass sich in der Felsengruft, wo er sich aufhält, ein Drache befindet, der hier seine untoten Helfer an die Oberfläche entsendet."
Also in diesem Stonehenge, dass da noch ein Drache hätte sein sollen. |
30.01.2021 | Gothic Archive | Auskommentierer Tagebucheintrag | |
Mike: Der untote Drache. | |||||
Florian: Der hätte da zuerst sein sollen und dann habt ihr euch später Irdorath ausgedacht? [So wollte ich das lustigerweise auch in meiner früheren G2 Mod machen, wie noch im Changelog nachvollzogen werden kann.] | |||||
Mike: Genau, weil das nämlich erst so eine Art Zusatzfigur sein sollte, die noch irgendwo rumspukt und dann brauchte man aber noch einen Endgegner und hat den dorthin verfrachtet. | |||||
Florian: Irdorath war aber nicht von Anfang an geplant als Enddungeon? | |||||
Mike: Jein. Es war klar, dass es einen Enddungeon geben sollte. Wie groß der wird und wie viel... Du weißt ja, es war wirklich so ein Sprint, die Entwicklung von Gothic 2. | |||||
Erbauer der vier Tempel Beliars | Florian: Okay. Es werden vier Tempel Beliars erwähnt in Gothic 2. Und eine Frage von Avallach dazu: Wer hat diese Tempel erbaut? | 30.01.2021 | Gothic Archive | ||
Mike: Wow. Das ist 'ne gute Frage. Wie gesagt, in meiner Vorstellung der Lore war es immer so, dass es in der religiösen Welt von Gothic diese Gott-Satan Geschichte nicht gab, sondern die Götter waren alle wichtig. Und es wurden ihnen bestimmte Eigenschaften zugeschrieben. Und insofern sollte es so sein, dass auch Beliar seine Anhänger hatte. | |||||
Florian: Also Menschen haben die Tempel erbaut. | |||||
Mike: Genau. Gibt's ja auch in anderen Götterwelten, dass es einen Totengott gibt, der auch verehrt wird, dem auch anderes zugeschrieben wird, nicht nur Tod und Verderben. | |||||
Rangordnung der Bruderschaft und Y als Titel | Y > Cor > Baal > Gor > Novice | 16.03.2024 | MeetUp65 |
Kai Rosenkranz
Thema | Aussage | Datum | Quelle | Anmerkungen |
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Ra | meditate: Wer war der mysteriöse 13. Magier, den Saturas in Gothic 1 erwähnt? "als wir die Barriere erschufen, waren wir 12 Magier. Doch gab es damals einen 13 Magier, der unsere Kräfte kontrollierte. Doch dieser wandte sich nach kurzer Zeit ab, um seine Studien fortzuführen. Die ersten die in der Kolonie waren, werden sich wohl noch an ihn erinnern.. Sein Name ist Xardas" (die 12 Bekannten: Corristo, Damarok, Rodruigez, Torrez, Drago, Saturas, Cronos, Riordian, Nefarius, Myxir, Merdarion, Xardas - Milten kam ja erst später hinzu.) - Und im Handbuch werden auch nur 12 erwähnt. | 05.08.2003 | WoG | |
KaiRo: Gegenfrage: Wusstet ihr, dass es angeblich einen vierten Gott gibt? Im Comic wird "Ra" als der Vater der drei Brüder Innos, Adanos und Beliar vorgestellt, doch in den Spielen ist niemals von diesem Gottvater die Rede. Es kam uns ganz gelegen, dass auch niemand danach gefragt hat. Die Moral von der Geschichte: Manche Fragen sollten niemals gestellt werden :-) | ||||
Südlicher Tempel Beliars | meditate: Pyrokar erzählt dem Helden, dass es vier Tempel der Nacht gab oder so (Formulierung weiß ich nicht mehr). Mit den Hallen von Irdorath wurde nun der Dritte gefunden. Ein Vierter ist immer noch verschollen. Finden wir den jetzt? | 05.08.2003 | WoG | |
KaiRo: Gut aufgepasst. Die Hallen von Irdorath sind der Östliche von vier Beschwörungstempeln des Gottes Beliar. Der Nördliche und der Westliche waren zum Zeitpunkt des Siegs in Irdorath bereits zerstört. Der Südliche ist also nach wie vor intakt, aber da das Addon vornehmlich im nördlichen Teil der Insel spielt, bleibt er wohl für's erste verborgen. |
Tom Putzki
Thema | Aussage | Datum | Quelle | Anmerkungen |
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Auserwähltenstatus des Helden und orkische Prophezeiungen | Florian: Zur Story noch eine Sache. Und zwar hat Mike irgendwann mal gesagt, dass es in der Story von Gothic darum gehen soll, ob das Schicksal unvermeidlich ist oder nicht. Also so... relativ hochtrabend, philosophisch ein bisschen. Da ist ja am Ende dann auch nicht mehr viel davon drin gewesen. Hast du da irgendne Idee, in welche Richtung ihr da so das Story-Telling treiben wolltet, damit da so ne wichtige Frage behandelt wird? | 13.02.2021 | Gothic Archive | |
Tom: Hm, also ich glaube, wenn man es jetzt ganz breit auswalzt und auslegt, dann ist davon noch was drin geblieben. Weil: Let's face it, ihr habts vorhin selber definiert: Unser Hauptcharakter ist ein Niemand. Ein völliger 0815 Standard Typ, dessen Schicksal keine Sau in irgendeiner Weise interessiert. Ja? Und der wird in eine sehr lebensfeindliche Umwelt geschmissen und muss darin klarkommen. Und naja, wie gesagt: Mr. Nobody 0815 nimmt sein Schicksal selber in die Hand und tut alles darum, egal was, egal wie nötig ist, um da wieder rauszukommen und Herr über sein Schicksal zu werden. Von jemandem der wirklich nur "rumgeschubst" wird, zu jemandem der doch durchaus Dinge in Bewegung setzt. | ||||
Florian: Das macht Sinn. Ich hab mir da immer auch überlegt, weil... wenn man später zu Xardas kommt, dann erzählt er dir ja von diesen orkischen Prophezeiungen. Dann wird man ja irgendwie als Spieler langsam so dahin gebracht, dass man denkt: Oh, vielleicht bin ich Teil von diesen orkischen Prophezeiungen [als der Auserwählte, der 'Heilige Feind']. In dem Fall wäre ja dann das Schicksal doch schon vorher prophezeit irgendwie. Aber könnte ja genauso gut sein, dass man "nur so tut als ob" man diese Prophezeiungen erfüllt, und so die Orks überzeugt, dass man der richtige ist sozusagen und sich da so rein cheatet. | ||||
[ Was ich mit dem Gestammel hier sagen wollte: Wir finden es spannend, dass man eben nicht weiß in Gothic, ob man nun irgendwas besonderes ist oder nicht, ob man auserwählt ist oder nicht (auch wenn sich das in späteren Titeln der Serie geändert hat, die wir, wie bekannt, in Phoenix nicht berücksichtigen), man weiß nur, dass man die Prophezeiungen nutzen muss. Der Spieler selbst bleibt aber darüber im Unklaren bzw. es wird ihm keine einfache Antwort auf die Frage gegeben, ob er nun der Heilige Feind ist und darum die Prophezeiungen schicksalhaft erfüllt, oder ob er nur mehr andere glauben lässt, derjenige zu sein, sich dadurch Zugang zum Tempel verschafft und es ihm einfach irgendwie gelingt, den Schläfer zu verbannen, weil er tut was immer nötig ist. Sind die Prophezeiungen wahr, dann wäre er ja eben nicht der Niemand, von dem Tom gesprochen hat. Und was er nun wirklich ist, das ist eine Frage - und soll es auch bleiben -, die nur der Spieler selbst sich beantworten kann, wie auch von Oliver nun angesprochen. - Flosha] | ||||
Oliver: Das sollte ja aber denke ich auch nie vollends aufgeklärt werden, das soll immer so im Halbdunkel gelassen werden, ist man jetzt wirklich'n Erwählter oder ist man gerade nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort. | ||||
Tom: Ja, das machts doch irgendwie interessant oder? | ||||
Oliver: Auf jedenfall. |
Offizielle Webseiten
gothicthegame.com
Thema | Aussage | Datum | Quelle | Anmerkungen | |||
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Story | Mittelalter. Finstere Burgen stehen drohend auf hohen Klippen. Mächtige Ungeheuer lauern in tiefen Wäldern. Es ist eine Zeit voll Magie, Geheimnisse und Abenteuer. Es ist die Zeit von GOTHIC. Verzweifelt versuchst Du Dich aus dem erbarmungslosen Griff der beiden Wachen zu befreien, die Dich unaufhaltsam vorwärts ziehen. Nur noch wenige Schritte bis zum Abgrund. Du bohrst Deine Füße in den Dreck, um die Kerle daran zu hindern, Dich näher an diese Klippe zu bringen. "Jetzt geht´s ab hinter den Vorhang!" keucht der Wächter zu Deiner linken Dir ins Ohr. Sein langes, schweißnasses, schwarzes Haar schlägt Dir ins Gesicht. Mit stahlhartem Griff umfaßt er Deinen linken Arm und Deine Schulter, während er brutal versucht, Dir die Beine wegzutreten, um Deinen Widerstand zu brechen. Der Kerl zu Deiner Rechten lacht hämisch, als er mit aller Kraft an Deinem Arm reißt. |
1999 | Offizielle Seite | Vieles hiervon ist richtig alt und widerspricht teilweise dem fertigen Spiel. | |||
Orks | Die Orks spielen in fast allen Fantasy-Games eine Rolle. Jeder kennt sie als schreckliche Monster. Auch in GOTHIC machen sie unserem Helden nicht immer das Leben leicht. Grund genug, sie einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Die Geschichte der Orks:
Krieger ... sind groß, stark und dumm. Sie verachten die Späher, weil diese ihnen körperlich unterlegen sind. |
September 1999 | Offizielle Seite | Monster-Special, Teil I: Die Orks | |||
Goblins | In Gothic kämpft man auch gegen Goblins. Goblins sind kleine gemeine Grünhäuter, die zwar feige, aber auch sehr hinterhältig sind. Im Gegensatz zu den Orks können sie auf keine traditionsreiche Geschichte zurückblicken. Goblins sind ein kleines, primitives Völkchen, das Gefallen an den einfachen Freuden des Lebens hat: sie stehlen und fischen, denken sich gerne gemeine Tricks aus und sind sehr schadenfroh. Sie sind auch unter dem Namen Gobbo bekannt. Grüne und Schwarze Goblins |
September 1999 | Offizielle Seite | Monster Special, Teil 2: Die Goblins | |||
Freie Mine | Nach jahrelanger Unterdrückung durch die Erzbarone des Alten Lagers haben sich einige Buddler entschlossen, das Leben voller Intrigen und Verrat gegen persönliche Freiheit einzutauschen: sie gründeten das Neue Lager. Herz des Neuen Lagers ist, neben den Reisterassen, die das Lager ernähren, Die Freie Mine |
Juni 2000 | Offizielle Seite | Vieles hiervon ist richtig alt und widerspricht teilweise dem fertigen Spiel. |
piranha-bytes.com/addon
Thema | Aussage | Datum | Quelle | Anmerkungen |
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Neue Welt und Monster | Wenn ihr erst einmal einen Zugang zur verborgenen Welt gefunden habt, erwartet euch dort eine riesige Vielfalt an neuen Eindrücken. Neue Landschaftstypen wie zum Beispiel der Canyon sorgen für einen eigenen Look des AddOns. Auf dem Panorama-Shot (links) kämpfen in der Nähe der Kamera gerade ein paar Razor und Beisser um die Vorherrschaft im Tal. Auch in den anderen neuen Landschaftstypen tobt Beliars Leben. So werdet ihr in den dschungelähnlichen Regionen der neuen Welt des öfteren auf Fangheuschrecken treffen, die sich im Dickicht hervorragend tarnen können. |
29.07.2003 | Offizielle Seite | Entdeckungsreise Station II: Die neue Welt |