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Runenmagie

Aus Gothic Almanach

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Die Runenmagie war eine Magieform, welche nur von den Erwählten Innos und den Erwählten Adanos verwendet werden durfte.[1]

Um den Zauber einer Rune anzuwenden, muss der Magier den ersten Kreis der Magie erlernt haben und seine Geisteskraft einsetzen.[2]

Die Magie selbst befindet sich im Runenstein, welcher aus magischem Erz besteht. In den Tempeln der Feuermagier wird das Erz mit den magischen Zauberformeln ausgestattet. Die Runen selbst können jederzeit wiederverwendet werden.[3]

Kreise und Zauber

Die Kreise der Magie wurden bei der Runenmagie angewandt. Auch magische Kreise genannt. Für das Wissen, die Begabung und das Erlernen neuer und mächtiger Zaubersprüche sind sie gedacht. Jeder Kreis muss durchlaufen werden, bevor man den Nächsten erreichen kann. Hohe Erfahrung und viele Stunden des Lernens sind nötig, um die höheren Kreise zu erreichen. Da die Kreise immer bei dem Magier sind, gehören sie zu seinem Leben dazu. Darum sollte er sie auch zu einem Teil von sich selbst machen.[4]

Der erste Kreis

Die Anwendung magischer Runen wird erlernt. So auch die Herstellung der Runen. Dafür müssen die Formeln der Zaubersprüche gelernt werden.[5]

Der zweite Kreis

Die Grundsätze stärkerer Zauber im Kampf werden erlernt. Ebenso das Geheimnis der Heilung. Der Magier soll sich fragen, ob er die verliehene Macht nutzen soll, denn sie kann schnell Tod und Verderben bringen. Ein wahrhaftiger Magier zaubert nur, wenn es nötig ist. Um die Geheimnisse der Magie zu erfahren, muss der Magier noch viel lernen.[12]

Der dritte Kreis

Im Leben eines Magiers ist dieser Kreis einer seiner wichtigsten Schritte. Er ist kein Suchender mehr, sondern kennt die Nutzung der Runen. Dieses Wissen soll ihm dabei helfen, seine Runen mit Bedacht zu nutzen. Hat er sich einmal für die Nutzung der Rune entschieden, soll er auch bei dieser Entscheidung bleiben. Neue Zauber sind erlernbar.[21]

Der vierte Kreis

Dieser Kreis lüftet die Geheimnisse der Magie. Im Runenstein befindet sich die Magie der Runen, welche aus magischem Erz bestehen. Das Erz erhält in den Tempeln die Formeln der Magie und werden zu Machtinstrumenten geformt. Erneut sind neue Zauber erlernbar.[32]

Der fünfte Kreis

Dieser Kreis lehrt einen Zauber, die mächtiger sind als alle vorher. Wer seine eigenen Grenzen kennt, erkennt seine wahre Macht.[40]

Der sechste Kreis

Nur die mächtigsten Magier werden in diesen Kreis aufgenommen. Der Magier soll der Macht dienen und sie nicht fordern. Nun sind die Zauberformeln des Kreises erlernbar. Damit sind alle Runen für den Magier anwendbar.[46]

Einzelnachweise

  1. - Erwählte Innos und Erwählte Adanos; in Gothic II Classic
    - Magische Kunstform - Auf mysteriöse Art und Weise erloschen; im Handbuch zu Gothic 3 Classic
  2. Erster Kreis: Anwendung magischer Runen erlernen; in Gothic Classic
  3. Runensteine aus magischem Erz - Formeln der Magie - Zauberformeln; in Gothic Classic
  4. - Wesen der magischen Kreise - Kreise der Magie - Magie der Runen; in Gothic Classic
    - Runenmagie; in Gothic II Classic
  5. 1. Kreis: Anwendung magischer Runen erlernen; in Gothic Classic
    - 1. Kreis: Runen anwenden, eigene Runen herstellen und Formeln der Zaubersprüche lernen; in Gothic II Classic
  6. Licht; in Gothic II Classic
  7. Feuerpfeil; in Gothic II Classic
  8. - Kleiner Blitz; in Gothic II Classic
    - Blitz; im Handbuch zu Gothic II Classic
  9. Goblin Skelett erschaffen; in Gothic II Classic
  10. Leichte Wunden heilen; in Gothic II Classic
  11. - Wurzelschlingen: Kreis 1; in Die Nacht des Raben
    - Wurzelschlingen; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  12. -2. Kreis: Grundsätze stärkerer Kampfzauber, Geheimnis der Heilung, Zaubern sinnvoll und Geheimnisse der Magie; in Gothic Classic
    - 2. Kreis: Mächtigere Zauber und Verantwortung; in Gothic Classic
  13. Feuerball; in Gothic II Classic
  14. Eispfeil; in Gothic II Classic
  15. Wolf rufen; in Gothic II Classic
  16. Windfaust; in Gothic II Classic
  17. Schlaf; in Gothic II Classic
  18. Eislanze; in Die Nacht des Raben
  19. Wirbelwind - Windhose: Kreis 2; in Die Nacht des Raben
    - Wirbelwind: Windhose; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  20. - Energie stehlen: Kreis 2; in Gothic II Classic
    - Energie aussaugen; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  21. - Einer der wichtigsten Schritte im Leben eines Magiers, kein Suchender mehr, Runen mit Bedacht nutzen; in Gothic Classic
    - 3. Kreis: Neue Zauber; in Gothic II Classic
  22. Kleiner Feuersturm; in Gothic II Classic
  23. Skelett erschaffen; in Gothic II Classic
  24. Angst - Angst - Furcht; in Gothic II Classic
  25. Eisblock; in Gothic II Classic
  26. Kugelblitz; in Gothic II Classic
  27. Mittlere Wunden heilen; in Gothic II Classic
  28. Geysir - Kreis 3; in Die Nacht des Raben
  29. Unwetter - Kreis 3; in Die Nacht des Raben
  30. Beliar's Zorn: Kreis 3; in Die Nacht des Raben
    - Beliars Zorn; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  31. - Wächter erschaffen: Kreis 3; in Die Nacht des Raben
    - Wächter beschwören; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  32. - 4. Kreis: Geheimnisse der Magie; in Gothic Classic
    - 4. Kreis: Neue Zauber; in Gothic II Classic
  33. Großer Feuerball; in Gothic II Classic
  34. Blitzschlag; in Gothic II Classic
  35. Golem erwecken; in Gothic II Classic
  36. Untote vernichten; in Gothic II Classic
  37. - Wasserfaust - Kreis 4; in Die Nacht des Raben
    - Wasserfaust; in Die Nacht des Raben
  38. - Insektenschwarm: Kreis 4; in Die Nacht des Raben
    - Schwarm: Insektenschwarm; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  39. Zombie erschaffen: Kreis 4; in Die Nacht des Raben
    - Zombie beschwören; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  40. - 5. Kreis: Eigene Grenzen und wahre Macht; in Gothic Classic |br>- 5. Kreis: Mächtigere Zauber als je zuvor; in Gothic II Classic
  41. Eiswelle; in Gothic II Classic
  42. Großer Feuersturm; in Gothic II Classic
  43. Dämon beschwören; in Gothic II Classic
  44. Schwere Wunden heilen; in Gothic II Classic
  45. - Schrei der Toten: Kreis 5; in Die Nacht des Raben
    - Schrei der Toten; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  46. - 6. Kreis: Nur die mächtigsten Magier werden aufgenommen und in der Lage, Magie sämtlicher Runen anzuwenden - "Und vergiss nie: Fordere nicht die Macht, sondern diene ihr."; in Gothic Classic
    - 6. Kreis: Zauberformeln des letzten Kreises lernen; in Gothic II Classic
  47. Feuerregen; in Gothic II Classic
  48. Todeshauch; in Gothic II Classic
  49. Todeswelle; in Gothic II Classic
  50. Armee der Finsternis; in Gothic II Classic
  51. Monster schrumpfen; in Gothic II Classic
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