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Wassermagier

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Die Wassermagier in Khorinis

Die Wassermagier gründeten den Kreis des Wassers[1][2], als sich viele Priester des alten Volkes von Varant abspalteten und begannen, Adanos anzubeten.[3][4]

Sie werden auch Magier des Wassers[5][6] und Magier vom Kreis des Wassers genannt.[7][8] Zudem wird der Kreis des Wassers[9][10] auch als Orden des Wassers bezeichnet.[11] Als Priester und Diener Adanos'[12][13] gelten sie als seine Erwählten, welche die Runenmagie nutzen dürfen.[14]

Anzahl und Aufgaben

Zur Zeit des zweiten Orkkrieg waren folgende Wassermagier bekannt.

Saturas
Spiritueller Anführer[15] und oberster Wassermagier.[16]
Nefarius
Ansprechpartner, um als Wassermagier aufgenommen zu werden[17], Informationen über das Portal nach Tal Jharkendar sammeln[18], Beschaffung der vier Teile des Ornaments[19] und Entdecker des Grabes von Haran Ho.[20]
Myxir
Erforscher alter Kulturen, speziell das Studium über die Sprache der Erbauer[21], Lehrer der Sprache[22], Sortierung von Steintafeln und Artefakten des alten Volkes von Varant[23]
Riordian
Alchemist[24], Lehrer dieser Kunst[25], Händler[26], Erforschung der Kultur[27] und der Herrenhäuser des alten Volkes von Jharkendar[28] und Lehrer für suchende Irrlichter.[29]
Cronos
Erzhüter zur Zeit der Barriere von Khorinis[30], Händler[31][32][33] und Kartenzeichner.[34]
Merdarion
Herausfinden, wohin das Portal hingeht,[35] Nefarius bei der Suche nach fehlenden Ornamenten helfen[36][37], Teleportersteine[38] und Verwahrer der Fokussteine.[39]
Vatras
Vertreter der Wassermagier in der Stadt Khorinis[40] und Prediger am Schrein des Tempelplatzes.[41]

Hierarchie

Die Wassermagier gehören dem Volk der Nomaden an[42] und sind ihre geistigen Führer.[43] Zusammen mit ihren Stämmen ziehen sie durch die Wüste Varants.[44][45]

Anders als bei den Feuermagiern ist ihre Hierarchie weniger straff. Innerhalb der Barriere von Khorinis hatten sie kein Problem damit, einen Feuermagier in ihre Reihen aufzunehmen. Dieser würde seinen Schwur des Feuers mit dem Schwur des Wassers erweitern. Somit hatte dieser neue Wassermagier die Macht des Feuers und das Wissen des Wassers.[46]

Neben ihrer Nomadenkleidung[47] tragen sie hauptsächlich ihre traditionellen blauen Magierroben.[48][49][50]

Magie

Als Erwählten Adanos dürfen die Wassermagier die Runenmagie nutzen.[51]

In ihrem Tempel[52] haben sie die Magie des Wassers. Darunter zählen Zauber wie Eispfeil, Eisblock, Eiswelle, Wirbelwind, Eislanze, Geysir, Unwetter und Wasserfaust.[53][54] Weiterhin verlieh Adanos die Macht der Heilung.[55]

Wissenschaft

Adanos fungiert als Gott des Lernens und des Wissens.[56] Menschen sind dafür gemacht, zu arbeiten. Lernen und Wissen soll gesucht und weitergegeben werden. Dieser Philosophie folgen die Wassermagier.[57]

Ausbildung und Erwählung

Über die Ausbildung zum Wassermagier ist wenig bekannt. Ebenso wenig wie jene auserwählt werden, die den Schwur des Wassers ablegen dürfen.[74] Innerhalb der Barriere von Khorinis mussten Anwärter etwas Großes geleistet und einige Zeit gedient haben. Die Dienstzeit und die Leistung konnten sie bei den Söldnern der Magier zeigen.[75] Die Loyalität zu den Magiern musste gegeben sein, damit sie es überhaupt in Erwägung zogen, ihr Wissen zu teilen.[76]

Kirche Adanos

Mit der Kirche Adanos sammelten sie auf der Insel Khorinis Spenden, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, einen Teil ihrer Sünden abzuladen.[77] Zudem wurde der Segen Adanos ausgesprochen, damit ein Bürger der Stadt Lehrling bei einem Meister in der Unterstadt werden konnte[78] oder eine große Summe an Goldstücken an die Kirche spendete.[79]

Ring des Wassers

Im Untergrund existiert der "Ring des Wassers", der für die Wassermagier und die Ziele Adanos' kämpft. Zu diesem Bund gehören Soldaten des Königs[80], Söldner von Onar[81] und ehemalige Gefangene der Barriere von Khorinis[82]. Diese Krieger geben sich öffentlich niemals zu erkennen.[83] Sie verfügen jedoch über eine eigene Rüstung und eine Waffe.[84]

Geschichte

Ein Wassermagier bei seiner Sippe

Ursprung

Vor tausend Jahren entstand das Volk der Nomaden.[85][86] Ihr Anführer war der ewige Wanderer.[87]

Als Innos zu ihrem Anführer sprach, erwählte das Volk Innos zu ihrem Gott.[88][89] Doch schon bald waren einige Priester unglücklich. Sie vergaßen ihren Ursprung und beteten Adanos an.[90]

Es wurden Kriege geführt, doch die Priester spalteten sich schließlich auf.[91] Die Magier des Wassers folgten Adanos. Die Geweihten des Innos wurden die Magier des Feuers.[92]

Kirche Innos und Adanos

Tausend Jahre später[93][94] wird die Kirche Adanos von der Reichskirche Myrtanas toleriert. Sie dürfen Spenden sammeln, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, einen Teil ihrer Sünden abzuladen.[95] Zudem dürfen sie im Namen Adanos segnen.[96]

Erschaffung der Barriere

Um die Erschaffung der Barriere von Khorinis zu ermöglichen, wurden die 12 mächtigsten Magier des Reiches von König Rhobar II. angefordert. Xardas, der oberste Feuermagier des Reiches[97] und Berater des Königs[98], wurde der Anführer dieser 5 Feuermagier und 6 Wassermagier.[99] Die vereinten magischen Kräfte der Magier leitete er, wie die Barriere erschaffen wurde.[100]

Doch das gebrechliche Gefüge der Magie wurde gestört.[101] Die Barriere wurde viel größer als sie ursprünglich werden sollte. Sie erstreckte sich nun über das gesamte Tal[102] und schloss auch die Magier mit ein. Sie waren nun ebenfalls Gefangene der Barriere.[103]

Altes Lager und Spaltung der Magier

Wasser- und Feuermagier ließen sich vorerst zusammen im Tempelhaus nieder und studierten gemeinsam die magischen Künste.[104] Xardas befasste sich derweil mit der Beschwörung untoter und magischer Wesen. Gomez und ein Großteil der anderen Magier waren gegen sein unheiliges Treiben.[105] So verließ der Anführer der Magier das Alte Lager in Richtung Orkgebiet.[106]

Da die Feuermagier dem selbsternannten Erzbaron Gomez halfen, die Macht an sich zu reißen und nicht mehr daran interessiert waren, die Barriere zerstören zu wollen, gab es immer mehr Spannungen zwischen den Magiern. Die Wassermagier wollten das Erz nicht mit ihren Kerkermeistern gegen Annehmlichkeiten tauschen.[107][108][109][110]

So kam es dazu, dass auch die Wassermagier das alte Lager verließen und die Priester sich erneut spalteten. Mit dem ehemaligen General Lee schlossen sie einen Deal, der ihre Sicherheit garantierte.[111][112]

Neues Lager, Studium und Erzhaufen

Im neuen Lager ließen sich die Wassermagier in ihrem Sanktum nieder. Saturas nahm dabei seine Position als spiritueller Anführer wieder ein.[113] Dort gab er sich seinen Studien über die Sprengung der Barriere hin.[114]

Für die Sprengung der Barriere benötigten sie eine große Menge an magischer Energie. So sammelten die Schürfer des Lagers über viele Jahre das Erz an, sodass sie einen großen Erzhaufen zusammenkriegten.[115][116]

Fokussuche, Feuermagier und Erzhaufen

Um ihren Plan in die Tat umzusetzen, die Barriere zu zerstören, benötigten die Wassermagier den Almanach und die Fokussteine. Ebenjene hatten die Barriere erschaffen und können die Barriere wieder zerstören.[117] Da keiner der Fokussteine im Besitz des neuen Lagers war, übernahm ein Gefangener diese gefährliche Aufgabe.[118]

Nach dem Almanach und alle fünf Fokussteine wieder beisammen waren[119][120], wollte Saturas die Feuermagier als Unterstützung hinzuholen. Ohne sie würde es nicht gehen.[121] Diese waren jedoch von Gomez ermordet worden.[122]

Der Gefangene, der ihnen Almanach und Fokussteine besorgte[123][124], entzog ihrem Erzhaufen kurze Zeit später sämtliche magische Energie. Dies verärgerte die Wassermagier zutiefst. Am meisten Saturas.[125][126][127] Doch nach dieser Aktion war er wie vom Erdboden verschwunden.[128][129]

Fall der Barriere

Nach dem Fall der Barriere von Khorinis verließen sie das neue Lager. Sie wollten das Zentrum der Zerstörung aufsuchen, um nach Antworten zu suchen.[130]

Vermisste Bürger, Erdbeben und Expedition

Mit Pyrokar, dem obersten Feuermagier der Insel Khorinis[131] hatten die Wassermagiern vereinbart, dass sie sich um das Verschwinden der Bürger und der Untersuchung der Erdbeben in der nordöstlichen Region von Khorinis kümmern werden.[132] Daraus entstand eine Expedition, welche von den Wassermagiern organisiert und ausgeführt wurde.[133][134]

Verbleib in Jharkendar

Nachdem die Bedrohung durch Raven beendet war[135], beschlossen die Wassermagier, im Tal zu bleiben, um den Tempel Adanos' wieder zu altem Ganz zu verhelfen.[136] Einzig Myxir war nach Khorinis unterwegs, um Vatras abzulösen.[137][138][139]

Auge Innos', Vatras und Irdorath

Um das Auge Innos' zu reparieren und wieder zusammenzusetzen, bereitete Vatras ein Umkehrritual vor.[140][141] Dafür benötigte er drei irdische Vertreter der Götter Innos, Beliar und Adanos. Diese Vertreter waren Pyrokar, Xardas und Vatras selbst.[142][143] Weiterhin musste die Fassung des Auges repariert werden.[144] Der Söldnerschmied Bennet übernahm diese Aufgabe.[145] Schließlich konnte das Auge geheilt werden.[146][147][148]

Nach dem Sieg über die Drachen des Minentals[149] schloss sich Vatras der Mannschaft des Helden an, um den Feind zu besiegen.[150][151] Danach ging es auf dem Seeweg zum Festland.[152]

Teleporationsritual und Varant

Bevor die Orkinvasion auf Khorinis das Tal Jharkendar erreichte[153], hielten die sechs verbleibenden Wassermagier mit Hilfe der fünf Fokussteine ein Teleporationsritual ab, welches sie in ihre alte Heimat teleportiere: Varant.[154] Dort angekommen trennten sich die Magier.[155]

Reisende Nomaden mit Saturas an der Spitze

Der Assassinenherrscher Gonzales befahl die Hinrichtung der sieben Magier. Es ist unklar, inwieweit seine Befehle umgesetzt wurden.[167]

Zurück zum Ursprung

Der Tod Zubens ließ die Herrschaft der Assassinen über die Wüste Varant zerbrechen.[168] Schließlich führte Saturas die Nomaden auf eine lange Reise. Sie folgten nun wieder dem Weg des ewigen Wanderes. So, wie es einst ihre Vorväter taten.[169]

Wassermagier

Innerhalb der Barriere

Saturas · Nefarius · Cronos · Riordian · Myxir · Merdarion

In Khorinis

Vatras

Auf dem Festland

Tavin · Morgan · Rollan · Baltus


Priester und Streiter

Priester
Innos: Priester von Varant · Feuermagier
Adanos: Priester von Jharkendar · Druiden · Wassermagier
Beliar: Schwarzmagier von Irdorath · Schwarzmagier von Varant

Streiter
Innos: Krieger von Varant · Paladine
Adanos: Krieger von Jharkendar · Waldläufer · Ring des Wassers

Einzelnachweise

  1. Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic Classic
  2. Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic Classic
  3. Lehren der Götter - Band 3: Spaltung der Priester; in Gothic Classic
  4. Die Flut; in Gothic 3 Classic
  5. Lehren der Götter - Band 3: Magier des Wassers; in Gothic Classic
  6. Magier des Wassers; in Gothic II Classic
  7. Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic Classic
  8. Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic Classic
  9. Kreis des Wassers; in Gothic Classic
  10. Kreis des Wassers; in Gothic Classic
  11. Orden des Wassers; in Die Nacht des Raben
  12. Diener des Adanos; in Gothic II Classic
  13. Diener und Priester von Adanos; in Gothic II Classic
  14. "Nur den Erwählten Innos' und den Erwählten Adanos ist es gestattet Runenmagie zu wirken."; in Gothic II Classic
  15. Spiritueller Anführer; in Gothic Classic
  16. Oberster Wassermagier; in Gothic 3 Classic
  17. Aufnahme Wassermagier; in Gothic Classic
  18. Portal; in Die Nacht des Raben
  19. Fehlende Ornamente; in Die Nacht des Raben
  20. Haran Ho; in Gothic 3 Classic
  21. Sprache der Erbauer; in Die Nacht des Raben
  22. Sprache lernen; in Die Nacht des Raben
  23. Viele Steintafeln und Artefakte; in Gothic 3 Classic
  24. Alchemist; in Gothic Classic
  25. Lehrer der Alchemie; in Die Nacht des Raben
  26. Handel; in Gothic Classic
  27. Kultur des alten Volkes erforschen; in Die Nacht des Raben
  28. Herrenhäuser von Jharkendar; in Die Nacht des Raben
  29. Lehrer für das suchende Irrlicht; in Die Nacht des Raben
  30. Erzhüter; in Gothic Classic
  31. Hadeln innerhalb der Kolonie; in Gothic Classic
  32. Handeln im Tal Khorinis; in Die Nacht des Raben
  33. Handeln im Tal Jharkendar; in Die Nacht des Raben
  34. Karte von Cronos angefertigt; in Die Nacht des Raben
  35. Herausfinden, wohin das runde Portal führen wird; in Die Nacht des Raben
  36. Nefarius bei der Suche nach fehlenden Ornamenten helfen; in Die Nacht des Raben
  37. Merdarion half Nefarius bei Übersetzungen einiger Inschriften; in Die Nacht des Raben
  38. Teleporterstein zur Hafenstadt; in Die Nacht des Raben
  39. Verwahrung der Fokussteine; in Gothic 3 Classic
  40. Vertreter der Wassermagier in Khorinis; in Die Nacht des Raben
  41. Vatras predigt; in Gothic II Classic
  42. Wir sind ein Volk; in Gothic 3 Classic
  43. Geistige Führer der Nomaden; in Gothic 3 Classic
  44. ".. bevor uns König Rhobar auf die Insel Khorinis schickte, zogen wir gemeinsam über das Land unserer Väter."; in Gothic 3 Classic
  45. Lange Reise durch die Wüste, wie es einst ihre Vorväter taten; in Gothic 3 Classic
  46. Vom Feuermagier zum Wassermagier; in Gothic Classic
  47. Im Outro sieht man Saturas in Nomadenkluft; in Gothic 3 Classic
  48. Robe eines Wassermagiers; in Gothic Classic
  49. Hohe Robe des Wassers; in Gothic Classic
  50. Blaue Stofflaken; in Gothic Classic
  51. "Nur den Erwählten Innos' und den Erwählten Adanos ist es gestattet Runenmagie zu wirken."; in Gothic II Classic
  52. Tempel der Wassermagier; in Gothic Classic
  53. Zauber aus dem Tempel der Wassermagier: Eisblock und Eiswelle; in Gothic Classic
  54. Runenbuch der Wassermagier: Wirbelwind, Eislanze, Geysir, Unwetter und Wasserfaust; in Die Nacht des Raben
  55. Macht der Heilung; in Gothic Classic
  56. Lehren der Götter: Adanos verkörpert Arbeit, Lernen und Wissen; in Gothic Classic
  57. Lehren der Götter: Arbeit, Lernen und Wissen; in Gothic Classic
  58. Deal mit den Magiern; in Gothic Classic
  59. "Beschütze die Magier."; in Gothic Classic
  60. Erz erforschen; in Gothic Classic
  61. Erzhaufen-Studien; in Gothic Classic
  62. Alte Kultur studieren; in Die Nacht des Raben
  63. Nur Vatras weiß, was zu tun ist; in Gothic II Classic
  64. Reparatur des Auges; in Gothic II Classic
  65. Khorinis eingenommen; in Gothic 3 Classic
  66. Teleportationsritual; in Gothic 3 Classic
  67. Merdarion und eine Sippe Nomaden; in Gothic 3 Classic
  68. Kayor über Merdarion; in Gothic 3 Classic
  69. Saturas über Wutras Standort; in Gothic 3 Classic
  70. Hurits Sippe und Vatras; in Gothic 3 Classic
  71. Saturas bei Al Shedim, Tempelstadt des alten Volkes; in Gothic 3 Classic
  72. Viele Steintafeln und Artefakte; in Gothic 3 Classic
  73. Haran Ho; in Gothic 3 Classic
  74. Schwur des Wassers; in Gothic Classic
  75. Etwas Großes vollbringen, als Söldner dienen; in Gothic Classic
  76. Loyalität, Wissen teilen; in Gothic Classic
  77. Kirche Adanos: Spenden sammeln; in Gothic II Classic
  78. Segen Adanos: Lehrling bei einem Meister werden; in Gothic II Classic
  79. Segen Adanos: 100 Goldstücke; in Gothic II Classic
  80. Martin; in Die Nacht des Raben
  81. Cord; in Die Nacht des Raben
  82. Cavalorn, ehemaliger Gefangener; in Die Nacht des Raben
  83. "Wir wirken im Verborgenen und wollen nicht, dass Außenstehende wissen, wer zu uns gehört."; in Die Nacht des Raben
  84. Rüstung und Waffe des 'Rings'; in Die Nacht des Raben
  85. "Am Anfang zogen die Nomaden über das Land [...] aber Adanos ließ die Flut kommen"; in Gothic 3 Classic
  86. Die Flut fand vor 1000 Jahren statt; in Gothic 3 Classic
  87. "Am Anfang zogen die Nomaden über das Land [...] und der ewige Wanderer führte sie"; in Gothic 3 Classic
  88. Altes Innosvolk; in Gothic 3 Classic
  89. Altes Innosvolk; in Gothic 3 Classic
  90. Ursprung vergessen und Anbetung von Adanos; in Gothic Classic
  91. Kriege und Spaltung der Priester; in Gothic Classic
  92. Magier des Wassers und Magier des Feuers; in Gothic Classic
  93. Tausend Jahre her; in Gothic 3 Classic
  94. Tausend Jahre her; in Gothic 3 Classic
  95. Spenden sammeln; in Gothic II Classic
  96. Segen Adanos; in Gothic II Classic
  97. Xardas, Oberster aller Feuermagier; in Gothic 3 Classic
  98. Xardas gab dem König Ratschläge; in Gothic II Classic
  99. Anführer der Magier; in Gothic Classic
  100. Lenker und Leiter unser magischen Kräfte; in Gothic Classic
  101. Gebrechliche Gefüge der Magie; in Gothic Classic
  102. Erschaffung außer Kontrolle, riesige Ausmaße; in Gothic Classic
  103. Gefangene der Barriere; in Gothic Classic
  104. Gemeinsames Studium der Künste; in Gothic Classic
  105. Beschwörung untoter und magischer Wesen; in Gothic Classic
  106. Altes Lager verlassen; in Gothic Classic
  107. Feuermagier und Gomez; in Gothic Classic
  108. Machtposition der Feuermagier; in Gothic Classic
  109. Törichte und eitle Streitereien; in Gothic Classic
  110. Erz gegen Annehmlichkeiten tauschen; in Gothic Classic
  111. Deal mit den Magiern; in Gothic Classic
  112. "Beschütze die Magier."; in Gothic Classic
  113. Spiritueller Anführer; in Gothic Classic
  114. Studien über die Sprengung des großen Erzhaufens; in Gothic Classic
  115. Alle die Jahre Erz gesammelt, großer Erzhaufen; in Gothic Classic
  116. Plan der Wassermagier; in Gothic Classic
  117. Fokussteine: Erschaffer und Zerstörer der Barriere; in Gothic Classic
  118. Fokussuche; in Gothic Classic
  119. Saturas verwahrt den Almanach; in Gothic Classic
  120. Alle Fokussteine zusammen; in Gothic Classic
  121. Hilfe der Feuermagier; in Gothic Classic
  122. Ermordung der Feuermagier; in Gothic Classic
  123. Saturas verwahrt den Almanach; in Gothic Classic
  124. Alle Fokussteine zusammen; in Gothic Classic
  125. Ernsthaften Ärger mit Saturas und den anderen Magiern; in Gothic Classic
  126. Zwischensequenz Erzhaufen; in Gothic Classic
  127. "Du Mistkerl"; in Die Nacht des Raben
  128. Direkt herausteleportieren; in Gothic Classic
  129. Einfach verschwunden; in Die Nacht des Raben
  130. Liegen gelassene Nachricht von Saturas; in Gothic II Classic
  131. Pyrokar, oberster Feuermagier auf der Insel Khorinis; in Gothic II Classic
  132. Vermisste Bürger und Untersuchung der Erdbeben; in Die Nacht des Raben
  133. Vatras über die Expedition; in Die Nacht des Raben
  134. Myxir über die Expedition; in Die Nacht des Raben
  135. Raven tot und Bedrohung abgewendet; in Die Nacht des Raben
  136. Tempel wieder zu altem Glanz erblühen lassen; in Die Nacht des Raben
  137. Unterstützung für Vatras; in Die Nacht des Raben
  138. Ablösung für Vatras; in Die Nacht des Raben
  139. Myxir bleibt in der Stadt; in Die Nacht des Raben
  140. Nur Vatras weiß, was zu tun ist; in Gothic II Classic
  141. Reparatur des Auges; in Gothic II Classic
  142. Irdische Vertreter der Götter; in Gothic II Classic
  143. "Schwarze Magie? Was ist mit Xardas?"; in Gothic II Classic
  144. Schmiedsuche; in Gothic II Classic
  145. Bennet repariert das Auge; in Gothic II Classic
  146. Vatras über das geheilte Auge; in Gothic II Classic
  147. Pyrokar über das geheilte Auge; in Gothic II Classic
  148. Xardas über das geheilte Auge; in Gothic II Classic
  149. Drachen besiegt; in Gothic II Classic
  150. Vatras ist mit an Bord; in Gothic II Classic
  151. Feind besiegt; in Gothic II Classic
  152. Fuß auf das Festland gesetzt; in Gothic 3 Classic
  153. Khorinis eingenommen; in Gothic 3 Classic
  154. Teleportationsritual; in Gothic 3 Classic
  155. Trennung in Varant; in Gothic 3 Classic
  156. Saturas in Al Shedim; in Gothic 3 Classic
  157. Viele Steintafeln und Artefakte; in Gothic 3 Classic
  158. Saturas über Wutras Standort; in Gothic 3 Classic
  159. Merdarion und eine Sippe Nomaden; in Gothic 3 Classic
  160. Kayor über Merdarion; in Gothic 3 Classic
  161. Nefarius weit im Nordwesten; in Gothic 3 Classic
  162. Legende auf der Spur; in Gothic 3 Classic
  163. Haran Ho; in Gothic 3 Classic
  164. Hurits Sippe und Vatras; in Gothic 3 Classic
  165. Asarus Sippe, alte Inschriften; in Gothic 3 Classic
  166. Suche nach Wissen und Erleuchtung; in Gothic 3 Classic
  167. Tod den Wassermagiern; in Gothic 3 Classic
  168. Auswirkungen von Zubens Tod; in Gothic 3 Classic
  169. Lange Reise durch die Wüste, wie es einst ihre Vorväter taten; in Gothic 3 Classic
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